《游戏测试精通》 第五章 续_新梦想软件测试精选_专注IT技术干货分享!

《游戏测试精通》 第五章 续

2021-12-17 09:18:59  浏览:606  作者:管理员

5.2试生产(概念验证)阶段


试生产阶段是个加速时期。你的目标是完成游戏设计,创建艺术圣经(artbible),确定生产路径,写清楚项目计划和创造一个原型。这一时期也被用来做技术上的塑型,来证明你所希望发布的新技术的可行性。试生产从根本上验证了你的团队可以做成这一游戏,而这个游戏也值得一做。


如果你是一个独立的开发者,出版商也可以借试生产这一时机来重新考虑你们的合作关系。如果他们发现你们很专业、通情达理,并且可以按时完成任务,他们可能会继续。否则,他们将一笔勾销他们的损失,转向投资其他项目。


这一时期的工作成果有游戏设计文档(GDD)、艺术生产计划、技术设计文档(TDD)和项目计划(事实上,它本身就是一套文档)。 试生产在发布游戏原型时达到顶点一原型是可以显示该游戏如何好玩的游戏演示版。


5.2.1游戏设计文档


试生产完成后,你应该有一个游戏设计文档,来详尽描述任何发生在游戏中的事情。文档中说明的特性在艺术生产计划和技术计划中应有体现。


在开发周期内,游戏设计文档应该总是最能体现当前游戏中游戏者经历的一切。这应该包括有关玩游戏的完整信息、用户界面、故事、人物、怪物、人工智能以及任何其他事情,要尽可能地细致。


这样一个文档,如果写在纸上,可读性差,也难以维护,几乎即刻就会过期,所以请你将它以网页的形式在你的内部网络上提供.www.openwiki.com,上面有 使它变得容易的实现方法。


把你的文档作为维基(Wiki)网页保存,不仅可使设计得到更新,而且能够让团队里的每一个人任何时 候都能轻松获得所有内容。开发期间,这能节省很多的开支。


5.2.2 艺术生产计划


试生产时期应确定游戏的“外貌”,决定艺术会被怎样创造出来。


1.艺术圣经


试生产时期,设计师、技术总监和概念艺术家一起,合作设置游戏的艺术风格。概念艺术家为其他艺术家做出参考纸样。这支团队共同达成一致的“外貌”。尽早地确定艺术圣经,有助于新来的艺术家适应该项目,确保最终产品能始终保持-致的风格。


大部分这种艺术采用素描的形式,不过在出售游戏时,拿出几张展示游戏主题的非常逼真的光滑图片却常常很管用。


在游戏开发的早期阶段,收集一套你希望游戏艺术家会参照的可视图片参考库是个不错的想法。这些图片可以来自任何地方——杂志、 旅游书籍、电影海报等等——只要它们仅仅作为指导,并且不会进入最终产品。


2.生产路径


生产路径是一个过程。通过这一过程, 你将概念转化成现实,将头脑里的想法转化成屏幕上实际的图形和游戏。例如,为了在动作游戏中创造一个动画人物,你必须找到最有效的路径,从设计师的说明到概念草图,到三维模型,到模型皮肤处理,再到人物的动画,将人工智能应用到人物上,再将他放到游戏中,看他怎样运作。整个过程中你所选择的工具都必须协调一致。


设计人员相互间必须可以“对话”,这样你在这一步的工作才能被引入到下一步,继续实施和推进。


3.资源、预算、任务、进度表


生产计划也要包括资源清单的草案初稿、团队任务清单、设备预算和成本等等。像游戏设计文档,这份计划必须得到升级不断的更新,并且在项目整个过程中保持最新。


5.2.3 技术设计文档


技术设计文档展示,你的技术主管怎样计划了将游戏设计从纸上的文字变为到机器里的软件的过程中需要用到的技术。它确立了艺术生产中的技术,规划了开发项目中每一个人布置了任务,估计了完成这些任务所需的时间。通过这些人均每月的预算,就可以知道你的项目需要多少人,他们将跟你合作多久。反过来,这也直接影响你的预算。


此外,技术设计文档应具体说明以下内容:


●构造游戏需要什么核心工具

●哪些工具已经有 了

●哪些工具需要购买或制造

●需要购买哪些硬件或软件

●组织的基础设施必须做哪些改动——例如,存储容量、备份容量及网速——以便支持软件开发


5.2.4项目计划


项目计划是指引你如何构造游戏的路标。它根据技术计划中最初的任务清单,确立质几个国工加讲了分配过量的时间,然后实现实际的建度俊算。最终的项目计划被分解成几个独立维持着的文档。


1.人力计划


人力计划以电f表格的形式列出了该项目的所有成员、何时开始工作和能获得多少薪水状况。


2.资源计划


资源计划计算了该项目的所有外部成本。包括技术文档中列出的硬件购买并产生的外部成本(如声音、音乐、录像等等)也做了预算。


3.项目跟踪文档


这可以使你知道你是否跟上了进度。为此,有些制作者使用项目管理软件,但是很多人觉得这些程序太死板,以至于不能管理游戏开发中的方方面面。生产商通常将任务数据输入软件,以创建一个 甘特图(Gantt chart)来显示任务的从属关系及关键路径,但通常也会运用一些国产的技术来跟踪该项目。


4.预算


在将总的分配应用到人力计划后,你将这些数据与资源计划综合到一起来得出每月的现金需求量和该游戏的总预算。


5.损益


最初的损益预算是在概念阶段完成的。随着开发进度与成本变得越来越清楚,必须采用最新的损益表。


6.开发进度表


许多开发者反对制定一个固定的进度表和提供明确的发布日期持反对态度,但是要是能确切地将其做好,会对自己和公司很有益。设定发布日期后,一套完全不同的机制进入运转。市场营销团队会预定将出现几个月的广告,直到发布日期截止。公关部门会与杂志社商谈有关封面故事、正合时宜的预览以及特写文章。销售部门会在软件商店预定好发行日。改变软件的发布日期可能会破坏这些团队精心计划的努力,导致你的游戏销售远低于它本可以获得的。


7.里程碑


在以完成一定数量的工作(可交付的)为标志的开发过程中,里程碑是极具意义的一些事件。这些交付任务必须具体,定义明确,使用诸如“已完成十五个人的轮廓、前面、侧面、后面的设计”或“武器一号在游戏中已模型化、有外壳、可操作,带有声音效果,但是没有动画或视觉效应”之类的描述。


应避免模糊交付任务描述,例如“完成25%的设计”。最好的描述是无二义性的:要么已完成,要么未完成,而没有争辩的余地。


5.2.5游戏原型


试生产的实际结果是游戏原型。它是一种有效的演示软件,能在屏幕上展示游戏的特别之处,优势所在,以及最终能变成风行一时的游戏的原因。


这种“看看感觉一下”的演示对项目的进展起着重大的影响。出版商希望能通过屏幕即刻得到。如果他们在一两分钟内看不到影像,他们就不太可能继续为项目投资了。这一项目要是被推迟,则是个艰苦的任务,尤其是如果项目需要一个新引擎, 或者如果关键之一是新技术,而它直到开发的后期才会被构造。如果这样的话,大部分开发者都会模拟最终产品的样子。通常,这往往需要准备演示用的材料,在游戏中此类材料将被呈现出来。


另一种方法是准备单机示范,可以证明各种计划的技术都是可行的。从艺术家的角度来看,这些小块的技术演示可能不会太多,但是他们表明了你的目标是可以达到的。典型的技术演示可能什么也表现不了,仅仅是一些范围上的照明方案、照相机在一个平平的“立体”环境中移动,或者是当一束粒子从无形的源头流过来时,它们相互碰撞导致飞离出去。重要的是要表明技术的基底很牢固。但以这种方式来做原型应该是最困难的,包含了最大的风险。


完成的原型不仅表现了影像,而且确定了你的生产路径是否起作用,你是否能以合理而有效的方式将想法转化成现实。它也可以让测试者第一时间看到游戏中的概貌。如果原型包括了有效的代码,这是基于当前的测试环境检验你的测试的好时机,在这点上,这也可以是项日中的一个原型。



评论区

共 0 条评论
  • 这篇文章还没有收到评论,赶紧来抢沙发吧~

【随机内容】

返回顶部